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JUEGOS DE MESA: ASTUCIA E INGENUIDAD
El ajedrez es un juego sublime, sin embargo, algunas personas, especialmente aficionadas a jugar al pókar, sostienen que el ajedrez es un juego ambiguo y poco atractivo porque, descontando el empate, una partida finaliza cuando se ha hecho todo para poner al rey enemigo en el umbral de la muerte; la circunstancia es la un rey sin escapatoria que enfrenta una amenaza insalvable, pero el rey tiene la opción de rendirse ante la inminencia del jaque mate o esperar a que llegue esa céebre frase y doblar las manos, es decir, no morir, sólo aceptar que se virtulamente muerto. De tan obvia, la muerte se evita. En su razonamiento, esta especie de final de juego se antoja un evento indigno y, así parecen sugerirlo, la partida debería llevarse hasta las últimas consecuencias, es decir, hasta que "se coman" al rey.
Hay que tomar en cuenta que el jaque mate es resultado de un cierto desarrollo estratégico en el que la superioridad, por mínima que sea, será marginalmente decisiva al final. Nadie puede "comerse" a un rey en una jugada ingenua en el que éste ha quedado sin protección y a merced de una pieza enemiga. La victoria tiene que gestarse cuando el rey ha quedado acorralado y sin puerta de escape, aún cuando pudiera tener un ejército más completo que el adversario.
En el pókar, una tercia de dos "mata" a un par de ases. Simple. Pero existe otra opción: frente a la amenaza de perder la apuesta por la presunta superioridad potencial del contrario (principio del blof), alguno de los jugadores se rinde y abandona la partida.
Mientras que en el ajedrez el juego permanece a la vista de todos, en el pókar una mezcla de azar y perspicacia parecen establecer la fragilidad de la balanza. En el primero, las conjeturas están sujetas a un número relativamente elevado de posibilidades; en las cartas, esas posibilidades, menores en número de combinaciones, ponen en juego ciertas habilidades colaterales a la inteligencia. El ajedrecista conoce ciertos senderos por donde necesariamente transitará el enemigo y despliega sus recursos en busca de sacar ventaja de las debilidades y errores del enemigo. En el pókar, el jugador finalmente espera que la mano le favorezca en un cierto número de ocasiones para poder blofear exitosamente.
Escribir narrativa, arriesgo, comparte de alguna manera las habilidades de ambos juegos. Un relato exige cierta estrategia para mantener con vida al lector y llevarlo hasta el callejón sin salida del final; pero requiere también de la presunción ambigua de alternativas (blof) para que apueste hasta la última línea. Luego se lo gana o se lo pierde. La diferencia con estos juegos es que en la narrativa no hay empates.
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